UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。
UE4的材质系统使用起来虽然很方便,但是如果不进行有效的管理,很快就会导致项目的体积变得不可控制,材质编译时间也会变成痛苦的折磨。
本文是对UE4中渲染代码逻辑的总结。
这里是过去一段与项目有关的笔记汇总,把一些零零碎碎的给合在了一起。
转眼马上2018年了,这个博客的历史也已经6年有余了。